Даты выхода:
PSX: Япония - 3 сентября 1998
США - 30 сентября 1998
Европа - 26 февраля 1999
Хрупкий мир вот-вот будет нарушен. Некая организация, о которой точно известно только то, что она
существует, преследуя свои, только ей понятные цели, собирается устроить показательную диверсию.
По их мнению, лучшим "подарком" ко дню подписания очередного соглашения между Россией и США
послужит показательный ядерный взрыв.

Но не это самое страшное. В руки террористов попала последняя разработка одного безвестного
японского гения-оружейника. Metal Gear. Два слова, не выражающих ничего. Кодовое наименование
завершенного супероружия. Мобильный танк, при небольших габаритах обладающий почти
совершенной броней, великолепными ходовыми качествами, и... принципиально новой антирадарной
защитой. Танк невидимка, способный запустить несколько термоядерных ракет из любой точки земного
шара куда угодно и при этом остаться незамеченным. О самом его существовании ходило столько
легенд, что в конце концов им просто перестали верить. Идеальная маскировка - прячьте на виду, что и
сделали террористы, распуская слухи, которые оказались не такими уж и ложными. Но кто об этом знал,
тот мертв.

Отсчет уже начался, и тут в игру вступаете Вы.

Там, где падают сотни, может преуспеть одиночка. Сила силу ломит, но еще силе можно
противопоставить тонкость. Так Давид побил Голиафа, и вам предстоит повторить его подвиг, но в
несколько ином масштабе.

В качестве разведчика-профессионала, диверсанта высшей квалификации, специалиста по делам
особого назначения, имя которого Solid Snake, вас засылают на базу врага, окопавшегося среди вечных
льдов Аляски.

Примерно так выглядит завязка игры, азы сюжета. Это как вершина айсберга, где под черной толщей
воды скрывается основная часть. Подобно тому, как искусная женщина оттягивает наступление
оргазма, а опытный палач - наступление смерти, игрок всегда остается в каком-то милиметре от
полного понимания сути происходящего. Всегда присутствует элемент недосказанности,
незавершенности, притягивающий намертво к экрану или монитору, заставляющий переигрывать снова
и снова, вслушиваться в мастерски озвученные диалоги, вчитываться в скупые строчки субтитров. И
постепенно из разрозненных кусочков выстраивается цельная мозаика происходящего, до глубины души
поражающая своим узором.

Сильнее, чем сюжет, проработаны только герои, населяющие мир Metal Gear Solid. Если рассматривать
ролевые игры в узком смысле слова, только как процесс отыгрывания роли, то Metal Gear Solid
оставляет далеко позади лучшие проекты жанра РПГ. Все персонажи выписаны с максимальной
сюжетной детализацией, что называется "от" и "до", их действия четко мотивированы, всегда можно
сказать, почему тот или иной герой действует именно так, а не иначе. Такими противниками можно
гордиться, их нужно уважать, а похоронив, поклониться в пояс. Кто знает, как сложилась бы ситуация,
не окажись вы по разные стороны баррикад...

Играбельность

Metal Gear Solid - это игра, которая традиционно не вписывается в стандартные рамки, главным
образом за счет уникального игрового процесса. Сущность игрового процесса в самом общем виде
можно попытаться свести к исследованию и битвам. Кто-то может говорить о куцости и
незавершенности игрового процесса, но это не так. Весь фикус в том, что исследование одновременно
является и головоломкой, той своеобразной формой, которую принимает шпионская деятельность
игрока.

Разумеется, никто не позволит агенту противника безнаказанно разгуливать по своей территории. Да и
охрана, как вы понимаете, на секретном объекте стоит вовсе не для "мебели", а для своевременного
отслеживания и немедленного уничтожения чужаков. Но сначала противника нужно обнаружить. Для
этого и патрули, и камеры постоянно прочесывают территорию, важные пути сообщения перекрыты
сигнализациями, кодовыми дверями и прочими средствами защиты.

Силе и количеству врагов противопоставьте скрытность и тонкость. Т.е. прежде чем бежать из пункта А
в пункт Б, стоит долго сидеть с биноклем в укрытии, с безопасной дистанции, не торопясь,
проанализировать ситуацию на предмет прорех в кажущейся монолитной защите врага. И лишь тогда
действовать.

Вот основная головоломка, которую вам предстоит решать постоянно, - пробраться к цели так, чтобы
враги ни то что не заметили, даже не почувствовали Вашего присутствия. MGS - первая игра, где в
основу игрового процесса положен принцип не "убей их всех", а "профессионал не оставляет трупов".

Бой всегда шаг отчаяния, физической расправы с врагом стоит избегать любой ценой. Количество
врагов стремится к бесконечности. То есть, если вы ненароком подняли тревогу - пиши пропало. Топая
сапогами по стальному полу, несутся орды солдат противника, неисчислимые орды. Можно, конечно,
стать в узком коридоре и сложить кучу трупов вокруг себя, но это не выход, а лишь отсрочка смерти.
Боеприпасы ограничены, а оппоненты нет. Вы перезаряжаете оружие, меняете магазины в
перегревающемся автомате, а они все бегут, бегут, и нет им ни конца, ни края. Рано или поздно,
десятый, сотый или тысячный супостат до вас таки доберется... и старуха с косой постучится в вашу
дверь, а голос майора Кемпбела на заставке "Game Over" в очередной раз прокричит "Снейк! Снейк, где
ты!?!!!!! Отвечайй!!!!!".

Чтобы избегать таких ситуаций, следует, если уж тревога поднята, срочно бежать в какое-нибудь
укромное местечко и отсиживаться там вплоть до конца переполоха. По общему правилу, тревога
длится 99 секунд, которые нужно продержаться. Счетчик отображается в правом верхнем углу экрана.
Если удастся пережить положенное время, следует общевойсковая команда "отбой" и охрана
расходится по местам. Проблема в том, что если в течение отпущенных 99 секунд Вас хоть кто-то
заметит, счетчик обнуляется и снова продолжается отсчет с 99-ти. Поэтому следует тщательно
выбрать укрытие, причем сделать это заранее, держать на прицеле дверь и методично отстреливать
не в меру любопытную оппозицию.

У читателю, знакомящегося с игрой в первый раз, может сложиться впечатление, что игра сложная и
"навороченная". Смею заверить, это не так. Для облегчения суровых будней шпиона в верхнем правом
углу экрана (том самом, где появляется счетчик тревоги в случае провала) находится своего рода
радар. Он показывает в виде точек местонахождение ближайших врагов и камер слежения и даже
направление обзора: куда смотрит охранник, в какую сторону устремлен недремлющий объектив
камеры. Именно этот дисплей, а не пистолет с глушителем, ваше главное оружие. Дело за малым -
научитесь им пользоваться, одновременно поглядывая и на радар, и на основной игровой экран - и
успех дело решенное.

Повторюсь, игра очень быстро осваивается, управление очень удобное и где-то через полчаса неофит
становится шпионом-невидимкой.

Примерно в таком ключе протекает общая часть игры, но самое интересное впереди. В качестве
специальной части игрового процесса выступают поединки с боссами. Многие журналисты, да и просто
игроки, обоснованно считают, что битвы с боссами - главная составляющая игрового процесса,
аргументируя это тем, что к каждому уникальному врагу требуется выработать индивидуальный подход,
трижды подумать, подобрать соответствующую тактику. Справедливое утверждение, с которым можно
согласиться, мимоходом отметив, что такие баталии вносят в игру приятное разнообразие, тем паче,
что выписаны они просто великолепно. Я уже говорил, что каждый персонаж, населяющий вселенную
MGS, уникален и неповторим, и битвы с ними тому наглядное подтверждение.

Правду говорят, что лучше умный враг, чем услужливый дурак. Такими врагами можно гордиться. В
рамках общей канвы сюжета каждый такой враг предстает не просто маньяком, жаждущим крови и
готовым убивать направо и налево, нет. Это прежде всего самобытная личность, преследующая свои
цели, выполняющая свой долг или делающая свою работу. Язык не поворачивается назвать того или
иного героя злодеем, заслуживающего немедленного уничтожения - это просто человек, стоящий по
другую сторону баррикад.

К сожалению, ваши пути пересеклись, вы подошли к той точке, когда мирно разойтись или договориться
уже невозможно. Иногда последний поклон достойному противнику сопровождается слезами в уголках
глаз - нет, не виртуального героя, а персоны из плоти и крови, сидящей пред монитором. Слезы игрока.
К примеру, именно так закончилась дуэль со Sniper Wolf. Слишком поздно выяснилось, что под личиной
бездушного снайпера-убийцы скрывается несчастная девушка, с душой опаленной войной и сердцем
кроткой лани. Жаль, что прозрение пришло запоздало. Дымится сломанная винтовка, среди танцующих
на ветру снежинок блестят осколки оптического прицела, запекшаяся кровь пузырится на бледнеющих
губах, хриплое дыхание вот-вот оборвется...

Играбельность... сколько в этом слове... и рев включившейся тревоги, рвущий барабанные перепонки, и
вкрадчивый голос Оцелота "Шестизарядник. Более чем достаточно, чтобы убить любое двуногое
существо. Сыграем, Снейк?", бесконечная печаль от смерти старого друга, постоянные недоговорки
руководителя операции, подобно змее цедящей яд, выдающего жизненно важную информацию по
частям, прощальный шепот Снайпера "Жаль, что мы не встретились раньше, Снейк...", странное
существо с телом киборга и душой самурая, бросающееся под гусеницы Metal Gear на верную смерть,
спасая твою жизнь...

Играбельность... Буду краток - игровой процесс MGS подобен Святому Граалю: столь же прекрасен и
уникален, сколь и раритетен. Не пропустите эту игру.

Графика и звук

Графически MGS можно отнести к той категории игр, где основной упор делается на игровой
движетель, на базе которого строится не только текущий игровой процесс, но и большая часть
видеовставок. На PlayStation, где игра дебютировала впервые, визуальное оформление MGS стало
хрестоматийным примером и образцом для подражания. Несчастная консоль работала на пределе,
разработчики выжали буквально все соки, умело замаскировали некоторые недостатки. К сожалению,
даже очень качественной реализацией продукта технологическую отсталость консоли преодолеть не
удалось: изображение выглядело зернистым, фильтрация текстур отсутствовала как таковая, цветовая
гамма подчас пугала однообразием. Выше головы не прыгнешь.

MGS на консоли и на персоналке - две большие разницы. Применительно к РС появилась куча
новаций, подтверждающих в очередной раз стремление талантливого разработчика: выжимать из
железа максимум. Недаром конверсия заняла больше года усиленной работы. Переписан движок,
внедрена поддержка всех существующих 3D-ускорителей, полностью переделана цветовая палитра и
многое другое. Модели героев стали больше, соответственно возросло затраченное на их построение
количество полигонов. Для пущего эффекта применена система захвата движений (motion capture), что
выводит анимацию на качественно новый уровень. Текстур стало больше и наложены они мастерски -
как на ладони видна мимика героев, чего на консоли не было и в помине, при движении колышутся
волосы, масса других малозначительных эффектов, усиливающих графический антураж. Появились
новые видеовставки общей продолжительностью более двух часов, и это помимо массы оригинальных
видеороликов, идущих на движке игры.

Порт игры для персонального компьютера можно охарактеризовать как один из лучших, и вот почему:
вспомните к примеру выход Final Fantasy 7 для РС и последовавшее за ним разочарование, когда
выяснилось, что игра не поддерживает разрешения выше стандартных 640x480. Но с Metal Gear Solid
ситуация иная: налицо поддержка не только всех графических акселераторов последнего поколения,
но и разрешений вплоть до 1024x768. Это изменения формы, но в отличие от означенной Final Fantasy
7 произошли изменения и содержания, самой игры. Так, добавлены все лучшие нововведения из пакета
дополнений Metal Gear Solid: VR Missions к оригинальной консольной версии, появилась возможность
играть не только от третьего лица, но и от первого, и многое другое. Впрочем, режим игры от первого
лица был и в оригинале. Правда, его сначала нужно было заработать, пройдя игру как минимум один
раз, и доступна эта опция была только в японской версии, а в европейских и американских
отсутствовала напрочь.

Лучше, чем графика, только звук. Обычно при локализации японской игры, сиречь при переводе на
английский, многое теряется, подчас вплоть до искажения смысла. Стараниями американского
отделения компании Konami локализация, точнее адаптация игры, выполнена ИДЕАЛЬНО. Не больше и
не меньше. Они не только не жалели денег на приглашение профессиональных актеров, но и вложили
частичку души - наняли не просто переводчиков, но и литераторов-востоковедов, подключили к делу
лингвистов японского отделения, не пожалели времени и сил - как следствие, результат потрясает.
Идеально.

Заключение: взрыв сверхновой

Metal Gear Solid бесспорно станет одной из лучших игр для РС за этот год, блистая на фоне
приевшихся проектов, радуя искушенных игроков принципиально новой концепцией, огромным
потенциалом свежих идей. DooM, Myst... в одном ряду с ними станет Metal Gear Solid. Такие игры
выходят крайне редко и знаменуют собой начало новой эпохи. Эта игра не оставит равнодушным
никого, пожалуй, за исключением кучки упертых фанатов, зациклившихся на каком-то определенном
жанре. Для остальных же игроков выход MGS будет подобен взрыву сверхновой на игровом небосклоне.
Администрация выражает благодарность
Вячеславу Оробинскому  за прекрасно написанный обзор.  И невздумай просить у нас денег
Вечеслав, а не то это плохо кончится.
Общие впечатления

Сюжет, не знающий себе равных. Это не для красного
словца, это истина. По сравнению с сюжетом 8 или 7 Final
Fantasy, многоплановая история Metal Gear Solid выглядит
как саблезубый тигр рядом с забитым, облезлым, помоечным
котенком. Сюжет, который делает игру триллером в полном
смысле этого слова. Это два.

И главное. Играбельность. То качество, которое нельзя взять
количеством. То качество, без которого нет игры. В Metal
Gear Solid этот показатель оказывается на недосягаемой
высоте.

Перефразируя избитый афоризм автолюбителей, скажу: не
уверен - не играй. Погружение в игру происходит по принципу
"вход рубль - выход...10!руб.", что означает следующее:
простое до гениальности и отзывчивое управление, легкость
освоения приводят к тому, что игрок как бы ныряет в
глубокий омут, из которого он не только не может выбраться,
но и, что самое страшное, не хочет.

Ныряем.
Сюжет

"Здесь нет негодяев в кабинете из кожи,

Здесь первые все на последних похожи,

И не меньше последних устали

быть может".

Наутилиус Помпилиус

Сюжет выдержан в традиционном японском стиле, и это главная причина его привлекательности. Здесь нет
ярко выраженных негодяев, столь привычных для американцев, нации, взращенной на сыром культурном
суррогате аляповатых комиксов.

В самом деле, в игре, как, впрочем, и в реальной жизни, нет однозначно черного или же абсолютно белого,
каждая личность или явление имеет свои положительные и отрицательные стороны, в зависимости, с какой
стороны смотреть на вещи. И это справедливо. Следует помнить, что искусство копирует жизнь, а жизнь -
искусство.

Недалекое будущее. Оно еще не наступило, но может стать реальностью. Мир переполнен. Переполнен
оружием, и оружие это - ядерное. За годы холодной войны накопилось столько, что на каждого жителя, даже
того, что делает первые шаги крохотными ножками, приходится около 50 кг адской мощи в тротиловом
эквиваленте.

Оружия произвели не много, а столько, сколько смогли. То есть очень много. Теперь дело за сбытом
продукции. Это не тот товар, который можно продавать оптом и в розницу, налево и направо. Основной
рынок - война, и вся загвоздка в том, что даже пустив в дело сотую часть накопленных титаническими
усилиями запасов, победителей в этой войне не будет. Будут только проигравшие, будет мертвое
человечество.

Когда смолкают ружья, слышаться голоса. Робкие, неуверенные слова падают сквозь стиснутые зубы, ложась
подобно клыкам дракона в холодную почву недоверия собеседника. Собеседника, стоящего по другую
сторону баррикад, ждущего. Ждущего подвоха, ошибки, промаха, судящего Вас по своим меркам - и палец до
белизны вжимается в гашетку... Кто дрогнет первым?!


Были бы общие интересы, договориться можно с кем угодно. Правило, ставшее аксиомой дипломатии еще в
то время, когда потомки Адама носили шкуры, сработало и на сей раз. Противники вылезли из окопов и
пытаются договориться. Карлики, окружающие двух гигантов, в меру отпущенной свободы и собственной
смелости пытаются описывать события. По одну сторону незримой линии фронта, разделенной океаном, в
газетах появляются символические образы Русского медведя в ушанке и ватнике, сидящего за столом
переговоров с орлом Сэмом. Они жмут руки, улыбаются, скрепляют печатями и подписями конвенции...
между тем из-под левого крыла орла выглядывает рукоять ножа, а добродушно щерящий клыки мишка держит
за спиной топор...

Как бы там ни было, они договорились. Оружие стало уничтожаться, до дружеских отношений было еще
далеко, но вооруженный нейтралитет уже пришел на смену перманентной войне, которая велась постоянно в
той или иной форме на территории третьих стран. Затих Вьетнам, воспрянула из праха разоренная
Камбоджа, полной грудью вздохнул Афганистан. Нож орла Сэма вложен в чехол на поясе, топор медведя
перекочевал из правой лапы в заплечную сумку. И тот, и другой могут быстро достать оружие, только теперь
их мучает вопрос - зачем?

Они долго присматривались друг к другу, но удара не последовало. И палец выпустил гашетку... пока. Как в
войне, так и в мире следует идти до конца, и стороны это прекрасно понимают. Нужно сделать еще один шаг,
и ядерное оружие уйдет в прошлое.

Но не все шло так гладко. Недаром говорят, что самый страшный враг тот, о присутствии которого не
подозреваешь, потому что он всегда бьет внезапно, когда этого совсем не ждут, и в то место, где даже самый
слабый удар может стать смертельным. Имя ему терроризм.